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22 de noviembre de 2024
Turn 10 Studios
Te llevaremos detrás de escena para que escuches cómo el audio de autos del mundo real se incorpora a Forza Motorsport.
El siguiente artículo es una adaptación de una presentación y AMA (Ask Me Anything - “pregúntame lo que quieras”) organizada en el Discord oficial de Forza el 7 de noviembre de 2024. Estos comentarios, explicaciones y respuestas a las preguntas de la audiencia se han editado para que sean más breves, claros y precisos.
Introducción
T10 Platypus (anfitrión del evento): En primer lugar, ¿podrían contarnos un poco sobre ustedes y su historia en los videojuegos y el audio?
Mike: Por supuesto. Quiero decir, Nick y yo nos conocemos desde hace probablemente 20 años.
Nick: Nos conocimos en 2004.
Mike: Mi propia carrera en el mundo del audio para videojuegos fue como contratista en Forza Motorsport (2005), el original, el OG, y luego me contrataron como empleado a tiempo completo para Forza Motorsport 2. Así que trabajé a tiempo completo para Turn 10 casi hasta el final de Forza Motorsport 4. Después me fui a trabajar a otra división dentro de Microsoft, pero seguí participando en Forza. Y después de eso, trabajé para Gran Turismo durante un tiempo. Y por un tiempo me refiero a unos 8 años. Y luego, en un momento de círculo completo, volví aquí para mi segunda etapa en Turn 10.
Nick: Y sí, he estado en la industria, este año es mi 25.º año. Mi primer juego fue Fur Fighters para Sega Dreamcast. Y mi primer juego de carreras fue Project Gotham Racing, en el lanzamiento de Xbox. Y estuve en Bizarre Creations hasta 2010, cuando me uní a Turn 10, y he estado aquí durante los últimos 14 años. Fui director de audio en Forza Motorsport 4, Forza Motorsport 5, Forza Motorsport 6. Y luego pasé a un puesto de publicación donde estuve más involucrado con los juegos Forza Horizon y Forza Street. Después pasé a un puesto más centrado en la tecnología. Y en marzo del año pasado, me pidieron que volviera y me hiciera cargo de Forza Motorsport nuevamente. Entonces, cuando me uní a Turn 10, éramos Mike y yo. ¡Y ahora aquí estamos de nuevo, 14 años después!
Cómo hacemos los sonidos de los coches
Nick: Lo primero que tenemos que hacer es investigar el coche. En cuanto el equipo esté de acuerdo en que queremos poner un coche en el juego, investigaremos un poco: veremos las especificaciones del motor de ese modelo en particular y la disposición de su transmisión. ¿Es un motor delantero, central o trasero? ¿Qué tipo de escape tiene, qué tipo de admisión tiene, etc.? Y luego la pregunta más importante es: ¿tenemos este coche ya en nuestra biblioteca de grabaciones? Si es así, entonces estamos listos y podemos saltarnos algunos pasos. Si no lo tenemos, nuestro siguiente primer paso es: ¿hay una grabación del coche que podamos usar y que esté disponible para comprar? Hay varias empresas en todo el mundo que venden grabaciones de coches perfectamente aceptables para nuestras necesidades. Y si no necesitamos ir a grabarlo porque ya lo han hecho, es una solución mucho mejor para nosotros. Pero, por lo general, ese no es siempre el caso.
Nuestro siguiente paso es localizar el coche. ¿Puede el fabricante proporcionarnos una? ¿Tienen uno en una flota de prensa o en un museo que podamos grabar? Si no, ¿podemos encontrar un equipo de carreras o un propietario privado que tenga el coche? A veces, con los coches raros, es bastante difícil rastrear quién es el propietario de estas cosas. Pero, ya sabes, tenemos un equipo de personas cuyo trabajo es salir y encontrar estas cosas. Una vez que encontramos el coche, ¿está ubicado en algún lugar cerca de una pista de carreras o una pista privada que podamos usar para filmar? Filmamos todos nuestros coches subiendo y bajando por una pista. Una pista con una recta larga también funcionaría...
Mike: Tiene que ser una recta larga y seca.
Nick: Sí, una pista recta mojada, no tanto.
Y luego la pregunta más importante: ¿estás dispuesto a conducir, o dejarnos conducir, el coche a toda velocidad a través de todo el rango de revoluciones hasta el limitador de revoluciones a velocidades cercanas a la velocidad máxima del vehículo? La respuesta suele ser no, pero preguntamos muy, muy amablemente, hasta que, con suerte, dicen que sí.
Mike: Sí, nos hemos vuelto bastante buenos en eso.
Nick: Si conseguimos todo esto, podremos organizar una grabación del coche.
¿Cómo grabamos el coche? Aquí hay una imagen de una de las grabaciones de coches que hemos hecho. En realidad, es de uno de nuestros proveedores externos, pero muestra los múltiples micrófonos de escape que podemos conectar a un vehículo. En este caso, hay 5 micrófonos en ese escape, pero grabamos 14 canales. Habrá varios micrófonos apuntando al motor, la admisión, el escape, la inducción forzada, es decir, turbos y supercargadores, sistemas híbridos, transmisión y un micrófono multicanal en el coche, para que podamos simular el interior del coche en un entorno envolvente.
Una vez que tenemos el coche microfoneado, lo conducimos arriba y abajo de la pista en una sola marcha. Ponemos primera, segunda, tercera, cuarta. A veces podemos llegar a la quinta marcha, y a veces nos quedamos sin pista y no podemos hacer quinta (o moriríamos todos, y eso sería malo), pero vamos tan rápido como nos permite la pista en una sola marcha. Luego, haremos un poco de conducción a través de las marchas y obtendremos algo de conducción simulada.
Y luego también tenemos las cosas lentas. Tenemos el arranque del motor, el ralentí, el pitido, el apagado, la bocina, las puertas que se abren y se cierran, el capó, el maletero, el capó...
Mike: ¡Y cualquier otra cosa que sea realmente interesante sobre el auto!
Nick: Sí, cualquier sonido interesante que haga, intentaremos capturarlo todo.
Luego, una vez que obtengamos la grabación, podemos volver a la curva 10. Encontramos las mejores tomas y los mejores canales dentro de cada una de las grabaciones que representan el sonido que capturamos. Luego tenemos que limpiarlo. Lo estamos conduciendo de un lado a otro de la carretera, por lo que hay ruido de la carretera, hay ruido del viento y, a veces, hay otros sonidos, traqueteos y rasguños y cosas que no deberían estar allí, que tenemos que limpiar y eliminar de la grabación. Porque a medida que las revoluciones suben y bajan, a veces hay sonidos que no suben ni bajan con las revoluciones. Y sonarían raros si de repente aparecieran y desaparecieran a medida que subes y bajas de revoluciones. Así que tenemos que limpiarlo todo.
Y luego está la fórmula secreta. Usamos un montón de herramientas patentadas que toman eso y lo convierten en recursos que podemos usar en el juego. Luego necesitamos implementar esos sonidos. Entonces, tenemos nuestros recursos listos para el juego. Usamos FMOD Studio como nuestra tecnología de audio. FMOD es una empresa con la que hemos estado trabajando durante mucho tiempo, desde Forza Motorsport 2, y nos proporcionan las herramientas y la tecnología que usamos para reproducir los sonidos en el juego. Luego tomamos todas esas muestras que hemos creado, todos esos recursos, y luego los asignamos a la física del juego, de modo que lo que haces en el juego coincide exactamente con el sonido como si fuera en la vida real. Entonces, cuando presionas el acelerador, el sonido cambia, la entrada aumenta, el carácter del escape cambia.
Mike: Si aceleras a 5000 RPM, estás escuchando 5000 RPM, ese tipo de cosas.
Nick: Sí, cuando sueltas el acelerador, oyes que el carácter cambia, que la entrada de aire desaparece, que empiezan a sonar todas las pequeñas burbujas y petardeos y demás. Así que reproducimos todo eso. Y luego, como para esta versión de Forza hemos añadido mejoras audibles, tenemos que hacer lo mismo con todas las diferentes mejoras audibles. Así que no estamos construyendo un solo coche. Estamos construyendo muchas versiones del mismo coche dentro del coche.
Mike: Sí, es una matriz gigante de cosas que van dentro de un coche.
Nick: Los coches de carreras son geniales porque tienes muchas mejoras para las que tenemos que probar y conseguir sonidos. Y luego probamos que todo funcione correctamente y haga todas las cosas que esperamos que haga.
Y luego podemos llevarlo a nuestra etapa final, la mezcla final. Así que, si alguno de nosotros estuvo en la sesión, tenemos nuestros recuerdos de cómo sonaba el coche ese día, tenemos la grabación original que podemos volver a escuchar. Pero también miramos YouTube y referencias en línea e intentamos hacernos una idea de cuáles serán las expectativas de la gente sobre el auto.
Luego nos aseguramos de que todo funcione en el juego, que todas las vistas de la cámara suenen correctamente con los sonidos correctos reproduciéndose y ubicados en el lugar correcto, con sonido envolvente y haciendo eso tanto para el jugador como para la IA, incluidas las repeticiones. Obviamente, con la llegada del modo espectador, los sonidos de repetición son mucho más importantes. Por lo tanto, pasamos mucho tiempo asegurándonos de que se sienta correctamente y de que puedas escuchar el auto a la distancia como lo harías si estuviera realmente tan lejos de ti en esa pista.
La segunda parte de eso es el audio ambiental. Entonces, tenemos un sistema mediante el cual los sonidos del auto interactúan con el mundo mientras conduces por el mundo, y tenemos que asegurarnos de que todo eso funcione correctamente para ese auto específico.
Y finalmente, hacemos una mezcla final aquí en nuestra sala de mezclas en Turn 10, que está configurada para Dolby Atmos 7.1.4, donde validamos que todo está funcionando correctamente y que el auto está listo.
¡Y así es como se hace sonar un auto!
Mike: Bueno, esto también es solo para el motor. No son los neumáticos. No es ninguna de las muchas otras cosas que tenemos en marcha. Esto es literalmente solo el sonido del motor.
Nick: Y para ser totalmente transparente, todo ese proceso tiene algunas idas y venidas, porque a veces Mike y yo no estamos de acuerdo, y lleva alrededor de una semana. Entonces, un auto de principio a fin, generalmente podemos hacerlo en aproximadamente una semana. Ah, no la parte de la búsqueda. La parte de la búsqueda puede llevar meses, años, décadas para encontrar los autos que necesitamos.
Mike: Solo depende de la rareza del objeto que estás tratando de encontrar. Quiero decir, tenemos una red bastante buena en este momento, de personas que conocen a otras personas. Pero aparecen algunos autos y piensas, amigo, creo que hay dos de estos en el mundo. ¿Cómo vamos a encontrar uno de ellos?
Nick: Y dicen, oh, encontramos uno. Y nos dejaron tomarle fotos. Y luego le preguntamos a esa persona, ¿podemos conducirlo? Y obviamente dicen que no.
Mike: O dicen “sí, pero tenemos que contratar a todo un equipo de mecánicos”.
Nick: Por lo tanto, hay muchos factores que influyen en el proceso de contratación.
Preguntas y respuestas de la audiencia
¿Qué está haciendo Turn 10 para mejorar el diseño de audio en un juego con un presupuesto AAA? (preguntado por kswapash)
Nick: Entonces, lo que acabamos de explicarte es el proceso que hemos estado usando durante 20 años.
Mike: Más o menos.
Nick: La diferencia está en los matices. Es esa etapa en la que se toma la grabación, y lo que se hace con la grabación antes de conectarla al juego, y cómo se conecta al juego y se conecta a los elementos, ese es el lugar donde se define qué tan buena es y qué tan auténtica será. Puedes presionar demasiado las cosas en la etapa de edición. Puedes terminar con grabaciones deficientes porque no hiciste bien el trabajo en la pista de carreras.
Mike: Muchas compañías de juegos de carreras realizan estos pasos iniciales de la misma manera. Y donde el enfoque artístico comienza a entrar en juego es realmente durante la implementación y la mezcla. ¿Vas a optar por un enfoque más naturalista o por algo más al estilo de Hollywood? Para ser sincero, es un enfoque subjetivo que depende de quién esté al mando.
Nick: Como dije, ya llevas aquí, ¿cuánto? ¿6 meses?
Mike: Casi seis meses.
Nick: He vuelto al proyecto hace como 18 meses. Cuando volví, muchas de las decisiones sobre el sonido del coche ya estaban tomadas, y no había forma de que pudiéramos volver atrás y reconstruir 500 coches en ese momento. Pero había cosas que quería cambiar y empezamos a trabajar para cambiarlas. Y luego contratamos a Mike, y luego llegó con un montón de ideas. Y hemos fusionado lo que yo quería y hacia dónde quería ir, y lo que Mike quiere hacer y hacia dónde quiere ir. Y eso es lo que empezamos a implementar en la Actualización 13.
Mike: Es un nuevo paradigma. Básicamente, ahora estamos empezando a trabajar con las nuevas ideas y el nuevo camino a seguir.
Nick: Porque queríamos tomarnos nuestro tiempo y queríamos hacerlo bien. Sabemos que la comunidad no estaba contenta con algunas de las cosas que hemos hecho. Muchas de esas cosas, como dije en mi publicación del blog, estaban de acuerdo, pero no queríamos apresurarnos y no tener un plan que supiéramos que iba a ser un plan a largo plazo que pudiéramos hacer bien de manera consistente en el futuro. Así que aquí estamos hoy.
Mike: Quiero decir, somos plenamente conscientes de que tenemos mucho que hacer.
Nick: Con el equipo que tenemos ahora, podemos construir de 10 a 12 autos al mes. Es algo bastante consistente que podemos hacer con la gente que tenemos y las ideas que tenemos en este momento. Ahora, a medida que llega cada lanzamiento, la cantidad de autos es diferente para cada lanzamiento. Entonces, si estamos enviando 6 autos nuevos, eso significa que tenemos 6 autos de ancho de banda para cambiar cosas. Si tenemos 12 autos en el paquete, eso podría ocupar todo nuestro tiempo y no nos dejará mucho tiempo para hacer solicitudes de la comunidad. Las actualizaciones de la comunidad no toman tanto tiempo, así que esperamos poder publicar algo siempre, pero no podemos garantizar que todos los meses habrá nuevas correcciones enfocadas en la comunidad porque puede haber demasiados autos para que los construyamos.
Mike: Una de las cosas que queremos dejar en claro a todos es que estamos escuchando. Incluso si no publicamos en foros ni hacemos ese tipo de cosas, estamos escuchando.
¿Cuál es el mayor desafío a la hora de hacer que el coche suene realista? ¿O cuál es la parte más difícil de tu trabajo? (preguntado por Crystal Daddy)
Mike: Algunos coches son, ya sabes, ya he utilizado esta analogía antes, donde algunos coches, especialmente en los niveles de serie, algunos coches simplemente no son buenos actores de doblaje, si es que eso tiene algún sentido. En algunos coches, ya sabes, puedes coger todos los micrófonos caros del mundo y puedes hacer la grabación más prístina de un coche que simplemente no suena tan bien en la vida real.
Así que eso siempre es un desafío cuando ves que un coche aparece en nuestra lista. Y es como que, los dos lo miramos y nos estremecemos un poco porque sabemos que ese coche no es demasiado atractivo en los niveles de serie en la vida real.
Nick: Creo que el mayor desafío con el que siempre me he topado es con la gente que sabe de coches y ha estado cerca de ellos, saben lo ruidosos que son. Y la gente dice: "No me hace temblar los huesos". Y es como, sí, porque probablemente no son 120 decibeles cuando estás jugando el juego, a diferencia del auto real, donde el volumen es tan alto que te hace temblar físicamente el cuerpo.
Mike: Sí, cuando estás parado al lado de un auto de carreras que está haciendo lo suyo. Y algunos de estos autos, incluso al ralentí, puedes sentir la presión del aire que se desprende. Es muy ruidoso. Y eso distorsiona tu impresión del auto, pero es una de esas cosas que es difícil de capturar.
Nick: La única forma de reproducir esa sensación de que tu cuerpo se sacude es hacerlo así de fuerte, de modo que la presión del aire te haga temblar el cuerpo. No hay una forma fácil de reproducir eso a volúmenes bajos. Y desafortunadamente, la mayoría de la gente no juega el juego al volumen de un auto de carreras del mundo real.
Mike: Hay una analogía que a los expertos en sonido les gusta usar para este tipo de cosas cuando hablan de disparos, porque cuando disparas un arma, sientes el golpe, hay presión de aire, sientes la fuerza física de esa cosa. Y eso distorsiona tu impresión de cómo suena esa cosa. Y si haces una grabación de armas en general, el pequeño secreto sucio es que si estás grabando, ya sabes, una pistola del calibre 38, no suena como "BOOM", ya sabes, suena como "pew". Entonces, la idea es hacer lo que puedas para transmitir tu impresión de eso.
Nick: Es parte de lo que hacemos, no se trata solo de intentar entender, "Necesito hacer que este auto suene auténtico". ¿Qué es auténtico? ¿Es mi impresión del coche el día que estuve allí cuando lo grabamos? Para mí, eso es auténtico. Pero luego tengo lo que pasó por los micrófonos y lo que se grabó, que no suena exactamente igual que cuando yo estaba de pie junto a él, pero eso también es auténtico. Y luego hay 30 videos en YouTube, ninguno de los cuales suena igual, pero todos son del mismo coche, porque dependía de qué cámara se utilizó, qué micrófono se utilizó, qué configuración se utilizó. Entonces, la interpretación de "auténtico" de cada uno es algo diferente. Y parte de nuestro trabajo es tratar de ofrecer algo que creemos que ofrece una experiencia auténtica, pero es posible que tengamos que mejorar algunas cosas o ajustar algunas cosas o hacer que las cosas no sean exactamente como la gente cree que son.
Es como, no suena como este video de YouTube, pero sí suena como ese video de YouTube. ¿Elegimos el video de YouTube equivocado? Ya sabes, a veces es difícil cumplir con las expectativas, porque las expectativas de todos pueden basarse en "Bueno, vi ese coche en la película Rápido y Furioso". Así es como esperan que suene el coche, cuando en realidad el coche que grabaron y pusieron en la película Rápido y Furioso podría no tener absolutamente nada que ver con ese coche real. Ya sabes, todo se hace en posproducción y podría ser algo muy diferente. Así que para nosotros es muy difícil gestionar las expectativas frente a la autenticidad.
¿Cómo se eligen los coches que van a tener un nuevo sonido? ¿Todos los coches de Forza Motorsport tendrán algún día un sonido actualizado? (pregunta de varios jugadores)
Nick: Voy a dar la vuelta a esas dos cosas. ¿Todo va a tener un sonido actualizado? Yo diría que es poco probable, por dos motivos. Uno, probablemente nos quedaremos sin tiempo antes de tener que actualizarlo realmente, si cada coche lleva una semana y tenemos que fabricar 500 coches, y la cantidad de coches aumenta cada mes...
Mike: Dos, somos un equipo bastante pequeño. Y una de las preguntas anteriores era algo así como: "Oye, ¿qué vas a hacer con un presupuesto AAA?" No tenemos un presupuesto ilimitado. Solo tenemos un tiempo y un dinero determinados. Ya sabes, es un negocio.
Nick: Pero haremos tantos como podamos. Y los estamos priorizando en función de dos criterios. ¿Qué coches nos informa la comunidad? Hay una lista, revisamos esa página una vez a la semana y sumamos todos los votos. Y hemos creado una lista priorizada. También están los autos que queremos reparar que pueden ser diferentes a tu lista porque no estamos contentos con ellos. Pero también está el tercer ángulo, que es, ¿podemos encontrar el auto que quieres que arreglemos? Porque si uno de esos autos es un auto muy raro y no tenemos una grabación de él, hemos hecho lo mejor que hemos podido con la fuente que tenemos. No está bien, pero es lo más cercano que podemos llegar con lo que tenemos. Hasta que pueda encontrar una mejor grabación o algo que se acerque, tal vez ni siquiera ese auto, pero algo muy similar a ese auto, entonces lo actualizaré.
Una de las razones por las que el Zonda R tardó tanto fue que no teníamos una grabación, y ahora hemos encontrado una grabación. Así que eso es todo. A veces será como, sí, este es el auto número uno más solicitado reparado. El número dos de la lista actualmente es el Mercedes Sauber C9. Si alguien sabe dónde podemos encontrar uno, por favor, háganoslo saber.
Mike: Nos encantaría ir a buscarlo.
Nick: Ambos hemos estado buscando ese coche durante años y años y años y años, y el único que conocemos está colgado en una pared en Mercedes sin motor.
¿Por qué los desarrolladores no pueden simplemente sacar el audio de YouTube y/o por qué no puedes volar al continente _____ y poner un micrófono cerca del escape? (pregunta de varios jugadores)
Mike: Bueno, no podemos hacer eso con YouTube. A, eso es ilegal y B, eso es ilegal.
Nick: Pero como explicamos en la grabación, lo que necesitamos hacer para poder simular el auto correctamente en el juego es grabar el motor, la entrada y el escape para transferir todos los diferentes elementos del auto. Y para hacerlo correctamente, necesitamos conducirlo arriba y abajo de la pista. Por lo tanto, necesitamos encontrar el auto. Necesitamos encontrar al propietario que esté dispuesto a dejarnos hacer las cosas que necesitamos hacer.
Mike: Ese es el problema. A veces, incluso los fabricantes se sorprenden cuando decimos: "Oye, necesitamos obtener referencias para este auto". Y nos envían, ya sabes, una grabación de 60 segundos hecha con una GoPro de un tipo haciendo donuts en un estacionamiento: "Oh, aquí tienes. Aquí tienes tu referencia para este auto. O aquí están los archivos de sonido para este auto. Puedes hacer que esto funcione, ¿no?". Es como, bueno, no, no, realmente no.
Nick: Pero sabes, algunos fabricantes han sido brillantes. No hace mucho, Lamborghini nos dio la oportunidad de que algunas personas fueran a Italia, y obtuvimos el Lamborghini Sián en la pista de pruebas de Lamborghini, que es el auto que acabamos de actualizar en el juego recientemente. Esa fue la grabación que hicimos en Lamborghini. Nos proporcionaron el auto. Un auto súper raro, pero se las arreglaron para conseguirlo para nosotros, y obtuvimos una muy buena grabación. Así que ese auto acaba de ser reparado. Mike, tienes que ir a la Costa Este para grabar algunos motores de NASCAR para los lanzamientos recientes de NASCAR.
Mike: Sí, los motores NASCAR actuales del juego provienen de una grabación que hice hace un mes y medio, o sí, hace dos meses.
Nick: Entonces, ya sabes, una vez que los encontramos, es bastante fácil para nosotros conseguirlos y ponerlos en el plan y actualizarlos o agregar cosas nuevas a medida que llegan.
Mike: Mucha gente no se da cuenta de la enorme pérdida de tiempo que puede ser tratar de encontrar algunas de estas cosas. Sí, puede volverse una locura, especialmente si estás buscando cosas raras, es interminable.
Nick: Todas las comunicaciones ocurren inicialmente entre personas de negocios. El personal de licencias de Turn 10 hablará con el equipo de marketing del fabricante del automóvil. Y, en general, una vez que la gente de audio puede hablar con los mecánicos del fabricante, podemos hacer que suceda muy rápidamente. Pero se trata de conseguir esas conexiones, encontrar a la persona adecuada con quien hablar, para que las cosas avancen rápidamente. Y tan pronto como lo hacemos, a veces podemos hacer que suceda. Pero a veces los fabricantes dicen: "No, nosotros, nosotros fabricamos cinco de esos y los hemos vendido todos. Lo siento". Y luego tienen que contactar a la gente que los compró y ver si alguno de ellos estaría dispuesto a ayudarnos. Y, ya sabes, muchos de estos coches raros acaban en colecciones de coches y, por desgracia, nunca se conducen.
Mike: Quiero decir, Nick y yo estamos totalmente dispuestos a subirnos a aviones y grabar coches dondequiera que aparezcan. Pero todo es una cuestión de plazos, presupuesto y nuestro propio ancho de banda. Hay mucho que hacer. Me encantaría poder viajar por el mundo grabando coches, pero eso no es factible.
¿Cuáles consideras que son las principales dificultades a la hora de crear audio para vehículos? (pregunta de PJK)
Mike: Puede haber algunas. De vez en cuando, en una sesión, te encontrarás con un conductor que no quiere realmente poner el pie en el acelerador. Por eso, a veces tienes que convencer a la gente de la sesión para que fuerce el coche un poco más de lo que se siente cómodo. Ya sabes, si el coche llega a 8000 RPM, pero el conductor no quiere que lo aceleremos más allá de las 6000 RPM, a veces eso es un desafío. El desafío también es si estás grabando en entornos muy ruidosos, a veces en lugares que son como celdas de prueba o dinamómetros de motores, donde el motor está fuera de un coche, sobre un banco de pruebas en básicamente una gigantesca sala de hormigón llena de ecos que está hecha solo para probar motores, sin ningún tratamiento para el sonido. Así que obtendrás una grabación fantástica de un motor realmente genial que suena como si estuviera en un baño.
Nick: No lo mencioné en las diapositivas iniciales, pero a veces la única forma de acceder a un auto es con el motor en un banco de pruebas de motores, o tal vez con el auto en un banco de pruebas de chasis. Y a veces es como que preferimos eso a cualquier otra cosa. Lo que queremos hacer es sacarlo a la pista donde realmente podemos obtener los sonidos que queremos. Pero a veces es un caso de que hay un plan B, un plan C, un plan D, hay cosas que podemos hacer para intentar capturar el sonido. Pero creo que lo más difícil sigue siendo probablemente encontrar los autos y convencer a los propietarios para que nos dejen hacer las cosas que queremos hacer.
A veces no ayuda cuando, por ejemplo, he estado en Turn 10, creo que un año y medio. Y nuestro antiguo jefe, Alan Hartman, tenía un Audi RS4 y le puso un supercargador y yo le dije: "Alan, ¿puedes dejarme grabarlo?" Y él dijo "sí". ¡Y reventamos el motor en el banco de pruebas! A: nunca rompas el coche del jefe. No te sirve de nada la reseña de ese año. Y B: sí, hemos roto algunos coches a lo largo de los años.
T10 Platypus: Entonces, la gente te ve venir hacia ellos y salen corriendo.
Mike: Sí, bueno, los primeros tiempos, definitivamente nos gustan, y estoy bastante seguro de que cualquiera que haya salido a grabar coches sin haber hecho mucho, aprende algunas lecciones de la manera más difícil desde el principio. ¡Tuve una ronda fantástica en Gran Turismo en la que nunca hice explotar nada!
Nick: No hemos roto nada en años y años y años. Pero el truco es tener a alguien que sea mecánico o que tenga mentalidad mecánica en el lugar, porque a veces oirán algo y dirán: "Eso no suena bien. Para".
Mike: Y no tenemos ningún problema en desconectar una sesión, incluso si el coche está con todos los micrófonos puestos, todo está listo para funcionar, si el mecánico dice "no hagas esto, esto va a explotar", olvídate, ¡nos vamos todos a casa!
Nick: Probablemente hemos hecho suficientes coches entre los dos para saber cuándo algo no suena bien. Sabes, recuerdo haber oído un Ferrari Testarossa funcionando con un 11 de par. Y ese no era un sonido agradable. Saber que es simplemente, oh, eso suena caro.
¿Es posible importar el audio trazado por rayos de Forza Horizon 5? (pregunta de varios jugadores)
Nick: Entonces, el término "audio trazado por rayos" se refiere a la simulación del reflejo del sonido del mundo real. Lo hemos estado haciendo desde Forza Motorsport 5. Creamos ese sistema en ese entonces y lo hemos estado actualizando y mejorando en cada versión desde FM5. Entonces, ya tenemos ese sistema, y de hecho ha pasado por muchas rondas de revisiones.
Funciona de manera ligeramente diferente que en Horizon, porque tienen que lidiar con un mundo abierto y tenemos circuitos de carreras y no funciona exactamente de la misma manera, pero la idea de modelar el sonido que se refleja en el mundo que te rodea es algo que hemos estado haciendo durante más de 10 años.
¿Cuál es el plan de renovación del audio del automóvil? ¿Será todo a la vez o se actualizarán algunos automóviles a la vez? ¿Cuál es el plazo estimado antes de que veamos que esto se implementa? (preguntado por PerpetualHernia)
Nick: Empezamos a implementarlo en la Actualización 13.
Mike: Poco a poco.
Nick: Realmente poco a poco, tantos como podamos hacer cada mes tan pronto como estén listos. No nos reservamos nada: cuando esté listo, se lanzará en el próximo tren de lanzamiento, sea cual sea el próximo tren de lanzamiento. Por lo tanto, creo que tendremos algunos en el próximo lanzamiento, hay un poco más de lo que hemos hecho en los anteriores. Pero observamos cada lanzamiento y vemos cuántos hemos hecho y dónde estamos en el cronograma de oferta de automóviles. Obviamente, no podemos dejar de enviar automóviles que se lanzarán en el próximo lanzamiento. Entonces, sí, variará cada mes, pero esperamos tener algo todos los meses, pero no se desilusionen si es como un automóvil un mes, podrían ser 8 automóviles.
Mike: Es importante para nosotros. Somos un equipo pequeño, así que estamos tratando de llegar a eso.
¿Puedes darnos un adelanto de qué otros coches están arreglando sus sonidos? (pregunta de varios jugadores)
Nick: Sabemos que muchos de ustedes no están contentos con algunos de nuestros Ferrari V12, y algunos de ellos llegarán en la próxima actualización. Aquí tienes un adelanto.
T10 Platypus: ¡Lo escuchaste aquí primero!
Nick: Sí. No voy a decir cuáles.
Mike: Sí, no, esa categoría ha estado en la lista en general para nosotros.
¿Cuáles son los desafíos de conseguir un coche extremadamente raro? (pregunta de varios jugadores)
Nick: Sí, todo lo que podemos hacer es intentar encontrar uno real. Y si no podemos encontrar uno real, usar todas las referencias disponibles y encontrar algo que sea muy parecido a él tanto mecánica como sonoramente. La misma cantidad de cilindros, la misma cilindrada, el mismo tipo de sistema de escape.
Mike: En ese punto, si no puedes encontrar el coche real, la única otra opción que tienes es intentar buscar la siguiente mejor opción, que es básicamente algo que suene parecido.
Nick: Y en muchos casos, eso es lo que estamos haciendo. Tenía la esperanza de poner un vídeo en mi presentación, pero desafortunadamente no puedo tomar un vídeo de un iPhone y ponerlo en la presentación de PowerPoint sin un montón de conversiones, que no tuve la oportunidad de hacer. Pero tenemos equipos de grabación en todo el mundo con los que trabajamos, además de hacer algunos por nuestra cuenta. Y a veces me envían un vídeo y me dicen: "Hoy encontramos este coche y está parado en un aparcamiento acelerando". Pero al menos tenemos la oportunidad de escuchar cómo suena y decimos: "Ah, eso suena genial". Y a veces dicen: "Ah, esto suena como eso, déjame hacer una referencia cruzada". A veces nos llegan algunos resultados extraños en los que aparece algo que no esperábamos y que suena como queremos que suene.
Mike: Hacemos castings raros en todo el mundo para ciertos tipos de cosas. Y de vez en cuando nos llega un resultado y nos llega un pequeño vídeo de referencia. Lo escuchamos y decimos: "Ah, sí, puede que sea eso". O tal vez tengamos que seguir buscando.
Nick: No creo que le importe que lo diga, pero una de nuestras principales fuentes de información es un tipo que organiza uno de los eventos de coches y café más importantes de California. Conoce a todo el mundo en el sur de California que tiene coches geniales. Entonces, siempre nos comunicamos con él y le preguntamos: "¿Qué ha aparecido este mes? ¿Algo nuevo y genial?". También trabajamos con bastante gente del mundo del cine, como equipos de grabación que se dedican al sonido de las películas. Y, obviamente, están todo el tiempo intentando encontrar coches para películas. Y, a veces, eso nos lleva por el camino de un coche que no esperábamos conseguir.
Mike: Somos socios de grupos de coches aquí en el noroeste del Pacífico, ya sabes, concesionarios de coches exóticos, ya sabes, coleccionistas de coches privados. Es una especie de red ad hoc de gente que conoce a gente.
Nick: Nuestra biblioteca está compartida con Playground Games. Así que tenemos una biblioteca compartida de todos los coches que han tenido y de todos los coches que hemos tenido.
Mike: Su tecnología de juegos es diferente a la nuestra. Así que, aunque compartimos la misma fuente, a partir de ese momento, Playground lo hace de una manera y nosotros lo hacemos de otra, simplemente por las diferencias que tenemos. Pero sí, compartimos muchas de las mismas fuentes.
¿Hay algo más que quieras compartir sobre por qué no compartes más sonidos con Playground Games? (preguntado por Decent777)
Nick: Hemos seguido caminos diferentes durante un tiempo. Somos un juego de simulación. Ellos hacían cosas de mundo abierto. Las grabaciones subyacentes son las mismas, pero la tecnología que construye los autos es ligeramente diferente para adaptarse mejor a las necesidades de eso. Estamos trabajando para intentar volver a unirlos. Hay mucho trabajo en marcha en este momento. Es posible que uno de nosotros haya estado en el Reino Unido recientemente hablando con Playground sobre esto mismo. Por lo tanto, a corto plazo, son bastante diferentes, pero a largo plazo, el plan es que en algún momento en el futuro, podremos tener ambos juegos usando la misma tecnología, el mismo módulo de sonido, las mismas grabaciones, solo que ligeramente modificadas para adaptarse mejor a las dos naturalezas diferentes de los juegos que haríamos.
¿Veremos alguna vez un menú de ajuste de sonido para los tonos de escape como hemos visto en otros juegos de carreras? (preguntado por Reggie)
Mike: Quiero decir, todos lo hemos considerado. Sería bastante trabajo ponerlo en marcha. Es algo de lo que, ya sabes, somos fans. Pero en términos de viabilidad, honestamente, simplemente no lo sé.
Nick: Sí, traer de vuelta las mejoras audibles era algo que la comunidad quería desde hace mucho tiempo. En cierto modo te da algo de eso. Puedes cambiar el escape y cambia la forma en que suena el auto. Pero, ¿intentar construir algo que realmente funcione y suene bien en una lista de autos tan grande como la nuestra?
Mike: Eso es lo que nos interesa, el alcance de nuestro juego es muy grande.
Nick: Ese es un desafío enorme, tratar de hacer que no sea un caso de que hay 20 cosas diferentes que puedes modificar y 18 de ellas hacen que suene terrible. No es algo que realmente quiera modificar, así que prefiero centrarme en hacer que el coche suene bien y auténtico, en lugar de dar acceso a algún extraño elemento sintético que modele el escape de formas extrañas.
¿Qué es algo que la gente podría no saber sobre la grabación de sonido y que te gustaría compartir? (pregunta de varios jugadores)
Mike: La gente no se da cuenta de que, incluso con un Honda Civic de serie, la gente no se da cuenta de lo ruidosos que son algunos de estos coches en la vida real. Por ejemplo, si le quitas por completo el silenciador a un Honda Civic de serie, es increíblemente ruidoso, tan fuerte que te nubla la vista. Es difícil hacerse una idea a menos que hayas estado en un evento, si alguna vez has estado en un evento de la NHRA donde hay dragsters completamente destapados dando vueltas. El nivel de presión sonora real de las cosas a veces es realmente muy, muy revelador para la gente. Y es otro de los desafíos para grabar coches así, donde tienes que encontrar micrófonos y grabadoras y cualquier cosa que esté en tu cadena de grabación que pueda manejar ese tipo de presión sonora. Porque harás explotar cosas.
Nick: Con el paso de los años hemos descubierto que el sonido que sale del escape puede ser demasiado fuerte para el micrófono, para la entrada de la grabadora o para la configuración del juego de la grabadora. Hay muchos lugares en los que puede ser demasiado fuerte. Hemos comprado micrófonos muy caros que soportan un volumen alto y luego tenemos que comprar estos pads de 20 DB que bajan la señal 20 DB antes de que llegue a la grabadora porque es demasiado fuerte. Hay mucho ruido que pasa por ahí, así que puede ser un verdadero desafío.
Creo que otra de las cosas que siempre he tenido en cuenta cuando conduces un coche en la vida real es que una gran parte de lo que percibes es la sensación: la fuerza G. La fuerza G te empuja por el coche y te hace temblar físicamente debajo de ti. No tienes nada de eso con un mando y, la mayoría de las veces, ni siquiera lo consigues con un asiento de juego y un volante. Recibes un poco de eso a través de la rueda, pero no recibes las fuerzas G. Así que, parte de nuestro trabajo es, ¿cómo podemos hacer que se sienta como si lo fuera? Porque he tenido la suerte de salir a algunas pistas de carreras con pilotos de carreras, y la primera vez que entras en una curva a toda velocidad, instantáneamente piensas que vas a morir.
Mike: Es aterrador.
Nick: Es una de las cosas más aterradoras que existen. Y solo el hecho de que de repente pises los frenos y salgas lanzado hacia adelante, y solo la violencia física de todo eso, es simplemente, no hay forma de que puedas frenar esa luz y tomar esa curva a esa velocidad, pero lo hacen, y lo hacen todo el tiempo. Pero tratar de reproducir esa sensación es una combinación de efectos visuales y efectos de audio y cómo hacemos las cosas. Entonces, es realmente difícil para nosotros a veces tratar de reproducir solo esa sensación de peligro.
Mike: Violencia y peligro, sí. Quiero decir, incluso si estás en un kart, incluso si estás en un coche de 100 caballos de fuerza, las carreras siguen siendo peligrosas. Por eso, debes intentar transmitir eso. No debería parecer una experiencia completamente higiénica y segura.
De todos los autos del juego, ¿cuáles son los que tienen tus sonidos favoritos o cuál fue el más divertido de grabar? (pregunta de varios jugadores)
Mike: Hace poco tuve la oportunidad de grabar el Corvette C7.R, el gran auto de carreras que escupe fuego. Suena bastante bien. De hecho, tengo curiosidad por preguntarte, Nick, ¿cuál es tu auto favorito que hayas grabado?
Nick: Sé cuál es el mío y, desafortunadamente, ya no está en el juego. El TVR Cerbera Speed 12.
Mike: ¿En serio? ¡Conozco esa grabación!
Nick: Tuve la suerte de que me llevaran a una pista en uno de esos. En realidad, no pudimos grabar ese día debido a los temblores y la violencia de los que estaba hablando, la grabadora portátil que estaba usando se desmoronó, porque temblaba tanto físicamente en mi asiento que no podía grabar. Pero que me llevaran a la pista en esa cosa, y el sonido que hacía, fue casi como una experiencia que me cambió la vida. Fue la primera vez que salí a correr en un coche de carreras. Esto fue hace más de 20 años, y yo era joven entonces y tenía mucho miedo, así que temo pensar cómo sería ahora, saliendo en él. Pero esa cosa era un monstruo y sonaba tan glorioso. Era más ruidoso al ralentí que el coche que grabé el día anterior a todo gas. Era tan ruidoso. Era increíble.
Mike: Y puedo garantizarte que es una de las cosas favoritas que he grabado y que he tenido en cuenta en general. Si estás cerca de un Ferrari antiguo de finales de los 50, principios de los 60, ya sabes, un 250 GTO, suenan tan bien. Literalmente puedes reproducir ese sonido para cualquiera. No me importa quién seas, cualquiera que escuche ese sonido dice: "Ooh, ¿qué es eso? ¿Cómo puedo incorporar algo de eso a mi vida?".
Nick: Es muy, muy musical. Sabes, es raro porque los fabricantes de autos hoy en día gastan millones de dólares en hacer que los autos suenen como lo hacen, ajustando cuidadosamente la forma y el ancho del escape. Y en ese entonces era como, no, simplemente coloca este trozo de acero superficial en la parte superior del motor, para que los humos salgan por atrás.
Mike: Sí, simplemente lo intentaron, y luego terminó sonando genial.
Nick: Simplemente suenan increíbles. Hay algo en esos autos antiguos. Creo que para ser nuevos, el Porsche Carrera GT tiene un sonido bastante especial.
Mike: Ese es interesante.
Nick: Porque tiene ese extraño sobretono de octava superior. Sin duda podría hablar todo el día sobre por qué los autos suenan como suenan, pero tal vez esa sea otra conversación.
¿Tienes alguna ayuda de IA para grabar, o es algo que has considerado? (preguntado por YoYoGavri)
Mike: Ooh, esa es toda la gente en el auto en el terreno.
Nick: Cada vez que hemos intentado utilizar IA, siempre hay suficientes artefactos como para saber que es IA, pero está mejorando. Es un ritmo que, ¿quizás algún día? Siempre he querido probar y usar IA para tomar una grabación de, digamos, un Honda de serie y tener una grabación de un Honda con caño completamente recto, y ver si puede hacerme uno en el medio.
Mike: Me gusta la idea de poder, si es IA, poder mostrarle una referencia, como estábamos hablando del Sauber C9, si tuviera un buen fragmento de material de referencia para eso y pudiera decir, oye IA, analiza esto y luego genera un montón de archivos de sonido para mí que pueda usar. Quiero decir, ¿no sería maravilloso?
Nick: Pero todavía no hemos llegado allí. Pero tal vez algún día. Nunca digas nunca.
Si colocas un micrófono de brazo articulado contra un escape que hace ruido, ¿cómo es posible que no se rompa? (preguntado por n9mysKID)
Mike: Ah, lo pones fuera del camino. No lo pones directamente en el camino del escape. Y sí, pregúntame cuántos cables de micrófono quemé al tenerlos directamente en la almohadilla del escape, accidentalmente justo detrás o colgando sobre un tubo de escape. Esa es quizás la otra cosa que la gente no entiende: cuánto se calientan los tubos de escape.
T10 Platypus: ¿Se derriten? ¿Qué pasa?
Mike: Ah, sí, con el calor que sale de él.
Nick: Hay un video en YouTube de mí grabando un Koenigsegg en un taller de dinamómetros en la calle usando todos los micrófonos de Mike del otro trabajo que tuvo, donde se produjo una llama de 2 pies por la parte trasera y se derritieron todos los micrófonos en los cables. Todos los cables de Mike, no los míos.
Mike: De hecho, tengo una cicatriz en la pierna por haber hecho vueltas rápidas en un Shelby Cobra. Los tubos laterales están justo debajo de la puerta y, cuando sales del coche, si tu pierna toca el tubo, ¿adivina qué pasa? Se ponen rojos y literalmente brillan. Y el conductor, cuando salía del coche, me dijo: "Oye, ten cuidado cuando salgas". Pero en ese momento, yo estaba gritando y agarrándome la pierna.
Nick: Los micrófonos que utilizamos están diseñados para volúmenes muy altos. Algunos de los pequeños que hemos utilizado estos días fueron desarrollados para la F1 en televisión. Son los pequeños micrófonos de solapa que normalmente se colocan en las personas, pero que en realidad se pueden instalar dentro de una carrocería de F1.
Mike: Y absorben una enorme cantidad de sonido.
Nick: Porque estar a 5 centímetros de un motor de F1 no es algo que quisiera estar, desde una perspectiva auditiva.
¿Añadirás flexibilidad del chasis al juego? (preguntado por amadjan)
Nick: En cierto modo, ya está ahí, pero es un sistema que debemos mejorar. Sí, ahora está simulado de alguna manera, pero sí, hay cosas en las que estamos pensando para intentar mejorarlo.
T10 Platypus: ¿Hay algo más que quieras que la gente sepa sobre el audio y Forza Motorsport?
Mike: Para la gente de la comunidad: estamos escuchando. Esa es una de las conclusiones más importantes.
Nick: Gracias por tus comentarios. Los estamos teniendo en cuenta. Espero que estés viendo las mejoras. Veo una gran cantidad de videos comparativos en YouTube. Sí, vemos todo el material en YouTube. Sabemos lo que dice la gente. A los dos nos apasionan los juegos de carreras. Hemos creado una gran cantidad de juegos de carreras entre los dos, y las cosas que quieres son en su mayoría las cosas que queremos nosotros. Y estamos tratando de lograrlo lo mejor que podemos.
¡Gracias por acompañarnos en nuestra segunda sesión: "En el garaje"! Mantente atento a nuestros canales de Forza Motorsport, ya que aquí es donde anunciaremos cualquier AMA futuro con otros equipos en Turn 10 Studios.
Traduccion: Peter Maxwell
GT: ForzaManiaES
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