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17 de octubre de 2024
Turn 10 Studios
Nick Wiswell, director de audio de Turn 10 Studios, comparte una actualización sobre los cambios que estamos realizando en el audio de los coches actuales y futuros de Forza Motorsport.
Hola a todos:
Soy Nick Wiswell, director de audio de Turn 10 Studios, y hoy quiero darles algunos detalles sobre los cambios de audio que escucharán en Forza Motorsport con el lanzamiento de la actualización 13, Mustang Month, y nuestros planes para futuras actualizaciones.
En este blog, abordaré personalmente algunos de los comentarios que nos han estado enviando desde que lanzamos el juego en octubre pasado. Los escuchamos y los planes que estamos compartiendo hoy son una respuesta directa a esto; gracias por compartir sus pensamientos honestos.
Primero, me gustaría darles algunas ideas sobre el equipo que hemos reunido y algunos cambios importantes que hemos realizado para brindar la mejor experiencia de audio posible durante las carreras.
He estado en Turn 10 Studios desde 2010 y trabajé directamente como director de audio en Forza Motorsport 4 hasta Forza Motorsport 6. Después de eso, pasé a roles enfocados en la publicación trabajando en Forza Horizon y Forza Street, y luego a un rol más técnico antes de regresar a Forza Motorsport a tiempo completo en marzo de 2023.
Cuando me reincorporé al equipo el año pasado, la mayor parte del contenido de audio del juego ya estaba completo, por lo que nuestros esfuerzos se centraron en refinar los recursos que ya teníamos. Después de escuchar atentamente sus comentarios, comenzamos a incorporar nuevas herramientas y procesos a nuestro flujo de trabajo de audio para que podamos ofrecer contenido auténtico y con un sonido excelente en el futuro. Para asegurarnos de tener a las mejores personas posibles liderando estos esfuerzos, Turn 10 Studios volvió a contratar a uno de nuestros antiguos diseñadores de sonido la primavera pasada para que nos ayude a implementar estos nuevos planes.
Para darles un poco de contexto, este diseñador de sonido trabajó en Forza Motorsport (2005) hasta Forza Motorsport 3, así como en Forza Motorsport 4 y Forza Motorsport 5 desde un rol central en el equipo de audio de Xbox. Luego se unió a Polyphony Digital para trabajar en GT Sport y Gran Turismo 7. Lo conocí cuando estaba en Bizarre Creations trabajando en los juegos Project Gotham Racing (el juego de carreras más importante de Xbox antes de la era de Forza) y estoy emocionado de trabajar con él nuevamente. Entre nosotros, hemos creado muchos juegos de carreras con un sonido excelente y, por algunas de las publicaciones que he visto en línea, ¡algunos de ustedes estarán de acuerdo con esto!
Entonces, con un nuevo equipo de liderazgo de audio, que incluye otro líder para nuestras inversiones en tecnología y desarrollo, estamos listos para el futuro.
Sobre el estado del audio en Forza Motorsport: Admito que, desde una perspectiva de autenticidad, el juego no está donde nos gustaría que estuviera. Hay muchos factores que llevaron a esto, pero esperamos poder corregir las cosas en el futuro. Nuestro objetivo es solucionar estos problemas de audio y garantizar que todos los autos nuevos que se agreguen al juego estén construidos de manera auténtica y única. Para lograrlo, hemos estado revisando nuestras técnicas y procesos de creación para poder actualizar la mayor cantidad posible de los problemas de audio de los autos más flagrantes.
El trabajo inicial en este aspecto ya está completo y, a partir de la Actualización 13, todos los autos que se agreguen a Forza Motorsport se construirán según esta nueva especificación. Además, se actualizarán con el tiempo varios autos que se han marcado como no auténticos, tanto internamente en el estudio como por la comunidad.
Los autos que estamos actualizando inicialmente con el lanzamiento de la Actualización 13 incluyen los siguientes:
- Pagani Huayra R 2022
- Chevrolet #3 Corvette Racing Corvette C7.R 2014
- Acura Integra Type R 2001
También hemos realizado cambios en el audio de la cabina del Lexus LFA 2010, luego de su actualización en una versión anterior.
Mientras esperamos futuras actualizaciones, sopesaremos factores como los comentarios de la comunidad, la prioridad interna, los próximos autos destacados en el juego y la disponibilidad de grabaciones adecuadas.
También me gustaría agregar que hay mucha especulación sobre cómo se crea el audio del auto y de dónde se obtiene. Todo se crea a partir de grabaciones de autos reales, ya sea capturadas en una pista o en un dinamómetro. Nuestra biblioteca contiene más de 750 grabaciones de vehículos, y se obtienen y agregan más todos los meses. Los cambios que estamos haciendo se basan en cómo se procesan y editan estas grabaciones, y en la forma en que volvemos a ensamblar las grabaciones en tiempo de ejecución para que sean controladas por el motor de física del juego.
No voy a revelar demasiado de nuestra fórmula secreta, pero se basa en la experiencia combinada de nuestro equipo de audio e ingenieros de software, y estamos muy contentos con los cambios que estamos haciendo.
Esperamos que a ti también te gusten y, como siempre, esperamos recibir comentarios de la comunidad. Además, hablaré con todos ustedes el próximo mes (7 de noviembre a las 3:00 p. m., hora del Pacífico) en el servidor oficial de Forza en Discord para brindar más detalles sobre nuestros flujos de trabajo de desarrollo de audio como parte del próximo AMA (pregunta por el audio) "In the Garage". Espero verte allí.
Nick Wiswell
Director de audio
Turn 10 Studios
Traducción: Peter Maxwell
GT: ForzaManiaES
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